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Spiel des Jahres
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2017 |
Kingdomino, Verlag: Pegasus Spiele
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Als Herrscher eines Königreichs sind die Spieler auf der Suche nach neuen Ländereien. Diese müssen passend an bereits liegende Landschaftsplättchen
angelegt werden – wie bei „Domino“. Gut ist es, große Flächen mit gleichen Landschaften zu bilden. Doch sie bringen nur dann Punkte, wenn mindestens eine
Krone auf diesen Plättchen zu sehen ist. Denn am Schluss werden für jedes Gebiet diese beiden Faktoren miteinander multipliziert: Zahl der Felder mal Zahl
der Kronen. Zuvor bestimmt die Wahl des Plättchens immer auch die Zugreihenfolge für die nächste Runde, denn gute Plättchen sorgen automatisch dafür, dass
man beim nächsten Mal spät an die Reihe kommt. So stehen die Spieler in jedem Durchgang aufs Neue vor der wichtigen Entscheidung, welches Plättchen
sie am besten auswählen. |
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2017 |
2016 |
Codenames, Verlag: Ludonaute
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Zwei Geheimdienstchefs wollen ihren Teammitgliedern mitteilen, welche Agenten zur eigenen Organisation gehören. Da die Konkurrenz zuhört, suchen sie abwechselnd Assoziationen, um die Codenamen der Spione zu umschreiben. Es dürfen aber lediglich minimale Informationen übermittelt werden: immer nur ein Wort und eine zugehörige Zahl. Letztere gibt einen Hinweis darauf, wie viele Codenamen eigener Spione zum genannten Begriff passen. Je mehr, desto besser. Eine nur von den Geheimdienstchefs einsehbare Matrix bestimmt, welche der 25 ausliegenden Wortkarten die Agenten oder nur unbeteiligte Personen sind. „Fluss - 3“ soll auf „Bach“, „Bett“ und „Po“ hindeuten. Versteht mein Team das? Ein falscher Tipp beendet den Zug. Wer hat zuerst all seine Agenten erraten? Aber Vorsicht! Es lauert auch ein Attentäter … |
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2016 |
2015 |
Colt Express, Verlag: Ludonaute
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Wir als Banditen überfallen im Wilden Westen einen dreidimensionalen Zug, der in tollkühner Fahrt über Weichen, Brücken und durch Tunnel jagt. Revolver rauchen und Fäuste fliegen, während wir von Waggon zu Waggon hechten, um die Reisenden zu berauben und Kontrahenten auszustechen. Achtung, der Marshal kommt! Schnell flüchten die Gauner aufs Dach, wo die Action gleich weitergeht. Reihum spielen wir Aktionskarten auf einen gemeinsamen Stapel – je nach Gleisabschnitt mal offen, mal verdeckt, mal zwei am Stück. Aber erst am Ende der Runde erleben wir das Ergebnis dieser Programmierung: Prügeleien, flinke Finger und der gefürchtete Marshal sorgen für Überraschungen und Schadenfreude. „Colt Express“ spult mit einfachen Regeln ein furioses Abenteuer ab, um das jeder Regisseur uns Spieler beneidet. |
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2015 |
2014 |
Camel Up, Verlag: eggertspiele
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Dieses Kamelwettrennen ist völlig verrückt: Die Höckertiere sitzen tatsächlich huckepack aufeinander, wenn sie auf einem Feld landen – und das unterste zieht die Kollegen oben auch noch mit! Wie soll das bloß ausgehen? Das ist das Problem der Spieler: Sie sollen auf den Rennausgang wetten. Und zwischendurch darauf, wer vorne liegt, wenn jedes Kamel einmal gezogen hat. Wer ein gutes Näschen beweist, verdient da viel Geld. Häufig geht das aber auch schief, wenn die Kamele entgegen jeder Wahrscheinlichkeit machen, was sie wollen. Das turbulente Spiel funktioniert sowohl in kleinen wie in großen Runden. Ab sechs Spielern sinkt der Einfluss natürlich deutlich, aber das stört nicht. Denn dann wird aus dem Familienspiel „Camel up“ eben ein prima Partyspiel. |
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2014 |
2013 |
Hanabi, Verlag: Abacusspiele
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Das Wort Hanabi stammt aus dem Japanischen und bedeutet so viel wie Feuerblume oder Feuerwerk. In diesem Fall steht Hanabi für ein ungewöhnliches kooperatives und kommunikatives Kartenspiel. Karten mit Feuerwerksbildern werden in Reihen nach Farben und Zahlen geordnet abgelegt. Das einzige Problem: Die Spieler nehmen ihre Karten falsch herum auf. Anders als gewohnt sehen sie nicht die eigene Kartenhand, blicken aber ständig in die Karten der Mitspieler. Aus Hinweisen wie: „Diese Karten sind blau“ oder „Du hast eine Drei, diese ist es“ und mit dem Wissen aus vorherigen Runden muss der Spieler erkennen, welche Karte er ausspielen oder abwerfen sollte. Die Zahl der Hinweise ist jedoch begrenzt, und nach drei Fehlern ist das Spiel verloren. Wer schafft das Maximum an Punkten: das perfekte Feuerwerk? |
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2013 |
2012 |
Kingdom Builder, Verlag: Quenn Games
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Die Spieler besiedeln in diesem spannenden Aufbauspiel mit ihren jeweils 40 Holzhäuschen Wiesen, Canyons, Wüsten, Blumenfelder und Waldgebiete. Jeder schafft dabei sein eigenes Königreich. Herrscher am Spieltisch wird, wer am eifrigsten die drei Aufträge der Runde erfüllt, an Burgen angrenzend baut und die erworbenen Sonderaktionen gut nutzt. Während normalerweise nur das Weiterbauen am eigenen Königreich erlaubt ist, lernt etwa der Koppel-Besitzer schnell seine Besiedlungskarte zu schätzen, mit der er eine Siedlung um bis zu zwei Felder versetzen kann. Der variabel zusammensetzbare Spielplan, die immer wieder neue Kombination der Aufgabenkarten und die Zufälligkeit beim Nachziehen der Geländekarten sorgen dafür, dass jedes Königreich immer wieder anders erschaffen wird. |
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2012 |
2011 |
Qwirkle, Verlag: Schmidt-Spiele
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Schnell wächst auf dem Tisch die Auslage mit schwarz lackierten und bunt gemusterten Holzsteinen. In einer Reihe dürfen dabei nur Steine angelegt werden mit Mustern der gleichen Form, aber unterschiedlicher Farbe: zum Beispiel lauter Kreise. Oder unterschiedliche Symbole in einer Farbe: etwa Kreis, Quadrat und Stern in Rot. Jeder Spieler kann stets mehrere Steine anlegen. Diese müssen zwar in einer Reihe liegen, doch können sie zugleich Punkte bringend auch weitere Reihen erweitern. Am meisten zählt der Qwirkle – eine auf sechs Steine komplettierte Reihe. Die eigenen Steine vor Augen und die simple Regel im Kopf, suchen die Spieler nach den lohnendsten Plätzen in diesem bunten, schnellen und ein wenig hinterlistigen Spiel. Zum Sieg trägt letztlich auch Glück beim Ziehen der Spielsteine bei.
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2011 |
2010 |
Dixit, Verlag: Libellud
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Wie kleine Kunstwerke erscheinen die 84 großformatigen Karten ihren Betrachtern. Die liebevoll gestalteten Motive regen die Fantasie an. Sechs Karten stehen jedem zur Auswahl. Wer zu einer davon ein Thema findet, nennt es und spielt die Karte verdeckt aus. Alle anderen wählen geheim ein möglichst passendes Bild und legen es dazu. Nach dem Aufdecken wird getippt: Wer errät die Karte des Themengebers? Treffer werden mit Punkten belohnt und durch verspielte Holzhasen auf der Zählwiese markiert. Die Wahl des Themas spielt eine zentrale Rolle: Es darf weder zu leicht noch zu schwer sein! Tippen alle richtig oder alle falsch, geht der Ideengeber leer aus. Schnell geraten die Spieler ins Schwärmen und entdecken immer neue Details auf den Bildern, die zum Träumen, Nachdenken und Genießen einladen.
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2010 |
2009 |
Dominion, Verlag: Hans im Glück
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Viele Karten verderben den Brei. – „Dominion“ ist kein konventionelles Brettspiel,
es besteht vielmehr aus 500 Aktions-, Geld- und Siegpunkt-Karten. Davon kommt in jeder
Partie nur eine kleine, immer wieder neu zusammengestellte Auswahl zum Einsatz. Jedes
Spiel verläuft daher anders; Taktik und Strategien wechseln von Partie zu Partie.
Vom eigenen Kartenstapel die obersten 5 auf die Hand
nehmen, Karten ausspielen, neue Karten kaufen, ausgespielte und restliche Handkarten
auf die Seite legen. Ist der eigene, verdeckte Kartenstapel aufgebraucht, werden alle
ab- bzw. zur Seite gelegten eigenen Karten gemischt und bilden den neuen verdeckten
Nachziehstapel. Man sieht also: Nicht nur neuerworbene Karten bereichern nach und
nach die eigene Kartenauswahl; in aller Regel gehen auch einmal ausgespielte Karten
nicht verloren. Tendenziell wächst der eigene Kartenstapel stetig an – was durchaus
nicht zwangsläufig gut, sondern unter Umständen auch sehr lästig und hinderlich sein
kann. Dieser Mechanismus ist die eigentliche große spielerische Innovation, die
„Dominion“ bietet. Gut, dass es auch Karten gibt, mit deren Hilfe sich die eigene
Auswahl an Karten immer wieder verschlanken lässt. Am Schluss gewinnt, wer die
meisten Siegpunkte aus seinen Karten ziehen kann. Doch in der ersten Spielphase
sind diese Punkte eher störend. Man darf nur den rechten Zeitpunkt nicht verpassen,
von dem an es auf Siegpunkte umzusatteln gilt.
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2009 |
2008 |
Keltins, Verlag: Kosmos
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Auf fünf Wegstrecken zugleich treten die Konkurrenten an. Darauf sind die
eigenen Steine möglichst weit vorwärts zu bringen. Zunächst stehen sie noch im
Minus. Pluspunkte bringen sie erst kurz vor dem Ziel. Jeder Spieler erhält acht
Farbkarten auf die Hand. Kann man eine ablegen, geht der eigene Stein auf der
Bahn mit dieser Farbe vor. Die Karte muss aber mit auf- oder absteigendem Wert
zu den bereits ausliegenden passen. Sonst kann man sie auch abwerfen, aber
vielleicht kann sie dann ein Gegner gebrauchen? Wer zu viele nutzlose Karten
behält, der kommt nicht voran. Zu schnell kann die Partie zu Ende sein und die
eigenen Steine stehen immer noch im Minus. „Keltis“ bietet eine gelungene
Mischung aus Glück und Taktik, gewürzt mit einer Prise Schadenfreude.
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2008 |
2007 |
Zooloretto, Verlag: Abacusspiele
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Die Spieler sind Zoodirektoren und wollen ihre Gehege mit Affen,
Tigern oder Zebras füllen. Das Spielprinzip ist einfach: Entweder
man nimmt die Tiere, die bereits auf Transportwagen angeboten werden,
in den eigenen Tierpark. Oder man will mehr und legt ein weiteres
Tierplättchen auf einen der Wagen. Dann sind aber erst die Mitspieler
an der Reihe und können so die besten Angebote wegschnappen. Außerdem
wird es im eigenen Zoo schnell eng. Da Tiere, für die es kein Gehege
mehr gibt, im Stall Minuspunkte bringen, sollte man seinen Tierpark
rechtzeitig vergrößern. Das trickreiche „Zooloretto“ ist ein toller
Spielspaß für die Familie wie auch für Experten.
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2007 |
2006 |
Thurn und Taxis, Verlag: Hans im Glück
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Ein gewisser Francesco Tasso begründete Ende des 15. Jahrhunderts ein leistungsfähiges, zuverlässiges Postwesen, wurde für seine Verdienste geadelt und nannte sich fortan „Franz von Taxis“. „Thurn und Taxis“ versetzt die Spieler in diese Pionierzeit: nicht nur durch das Spielgeschehen, sondern auch mit dem wundervoll illustrierten Spielplan Süddeutschlands und Umgebung sowie einem Beiblatt, das die geschichtlichen Hintergründe und die auf dem Plan befindlichen Gebäude erläutert.
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2006 |
2005 |
Niagara, Verlag: Zoch
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Bloß nicht abstürzen! Die Spieler befahren mit ihren Kanus den "Niagara" und laden die am Ufer liegenden Diamanten auf. Sind die Boote voll, geht es so schnell wie möglich zurück zur Anlegestelle. Doch die Zugweiten sind begrenzt, im Wasser lauern Diamantenräuber und womöglich verschlechtert sich in diesem Moment auch noch das Wetter und treibt die Kähne Richtung Wasserfall. "Niagara" ist ein, rasantes, ausgesprochen schön gestaltetes dreidimensionales Familienspiel. Die durchsichtigen Flussscheiben, die je nach Strömungsgeschwindigkeit immer wieder neu auf den Spielplan geschoben werden, sorgen ständig für Aufregung.
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2005 |
2004 |
Zug um Zug, Verlag: Days of Wonder
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Kreuz und quer mit der Bahn durch die USA. Für 2 - 5 Reisende ab 8 Jahren.
Zwei bis fünf Spieler - je mehr, desto besser! - bauen um die Wette ein Schienennetz in den USA.
Die Spieler erhalten Kärtchen mit Städten. Gelingt es, die
angegebenen Orte zu verbinden, so gibt es reichlich Punkte. Wenn nicht, so hagelt es Abzüge. Der
Spieler hat stets die Auswahl aus drei Möglichkeiten: zusätzliche punkteträchtige Stadtverbindungen
nehmen, eine Strecke bauen oder Karten auf die Hand nehmen. Bei dieser Aktion hat der Spieler übrigens
die Auswahl aus fünf offenen Karten. Oder er zieht vom verdeckten Stapel.
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2004 |
2003 |
Alhambra, Verlag: Queen Games
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Granada zu Beginn des 13. Jahrhunderts.
Die besten Baumeister aus ganz Europa und den arabischen Ländern wollen ihre Kunstfertigkeit unter Beweis stellen. Engagieren Sie die geeignetsten Bautrupps und stellen Sie sicher, stets genug von der passenden Währung flüssig zu haben. Denn, egal ob Steinmetze aus dem Norden oder Gartenbauer aus dem Süden, sie alle wollen ihren gerechten Lohn und bestehen auf ihre „Heimat“- Währung. Mit ihrer Hilfe werden Türme errichtet und Gärten angelegt, Pavillons und Arkaden gebaut, Serails und Gemächer errichtet. |
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2003 |
2002 |
Viva Paletti, Verlag: Zoch
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Im Land wo die Zitronen blühen, lebte einst ein lustiger junger Bursche, den seine Freunde schlicht "Paletti" nannten. Der hatte nur eines im Kopf: Das prächtige Luftschloss fertig zu bauen, das sein etwas schrulliger Großvater einst begonnen, aber mangels Dukaten nie vollendet hatte. Dukaten hatte Paletti zwar auch keine, dafür aber einen genialen Plan:....
"Excellente, Paletti" riefen seine Freunde und machten sich ans Werk. So entstand ein waghalsiger Prachtbau: DIE VILLA PALETTI! |
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2002 |
2001 |
Carassonne, Verlag: Hans im Glück
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Die Spieler bauen gemeinsam eine Landschaft mit Städten und Strassen. Jeder Spieler muss versuchen möglichst viele Punkte zu erreichen, indem er Ritter auf Strassen oder in einer Stadt platziert. Es ist auch möglich, Bauern auf Wiesen zu setzen oder einen Ritter auf ein Kloster. |
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2001 |
2000 |
Torres, Verlag: Ravensburger
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Gewitzte Baumeister stapeln im
dreidimensionalen Strategiespiel "Torres“
Stein auf Stein – wer schafft es, die größte
Burg zu errichten und mit seinen Rittern die
höchste Stelle zu erklimmen? Die
Erfolgsautoren Wolfgang Kramer und
Michael Kiesling gewannen mit Torres zum
zweiten Mal in Folge die begehrte
Auszeichnung „Spiel des Jahres“. |
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2000 |
1999 |
Tikal, Verlag: Ravensburger
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Expeditionsteams schlagen sich durch den
Urwald von Tikal. In der überwucherten
Maya-Siedlung legen sie heilige Tempel frei
und bergen Schätze. Wer sich clever durch den
Busch kämpft und seine
Expeditions-Teilnehmer effizient einsetzt, behält
beim Vulkanausbruch gute Nerven: Dreimal
wird es spannend und dann wird abgerechnet ... . |
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1999 |
1998 |
Elfenland, Verlag: AMIGO
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Junge Elfenjungen und -mädchen sind wir, wenn wir
"Elfenland" spielen. Wir sollen die berühmtesten Orte des
Landes besuchen und Andenken mitbringen und für die
meisten Souvenirs - im Spiel Ortssteine genannt - gibt's den
Sieg und die Anerkennung des Ältestenrates. ... |
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1998 |
1997 |
Mississippi Queen, Verlag: Goldsieber
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Will man Mississippi Queen spielen hat man die Wahl: Entweder man setzt sich auf den Fußboden und lässt alle gelegten Teile bis zum Ende liegen oder man spielt am Tisch und räumt alle Flußteile weg, auf denen kein Dampfer mehr steht. Letzteres ist zwar praktischer, sieht aber nicht so schön aus, denn es hat schon was, wenn am Ende ein langer, gewundener Fluß aus vielen schönen Teilen auf dem Boden liegt (Ein Würfel entscheidet über die Windungen). Wenn man die Erweiterung dazu packt, kommt man allerdings vielleicht auch nicht mehr mit dem Fußboden aus. ... |
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1997 |
1996 |
El Grande, Verlag: Hans im Glück
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Jeder Spieler hat einen "Granden" und eine Vielzahl von Caballeros. Er versucht, seinen Einfluß auf ganz Spanien auszudehnen und in möglichst vielen Regionen die Mehrheit von Caballeroszu besitzen. Wem dies gelingt, der rückt auf dem Erfolgspfad vorwärts. Es gewinnt, wer dort bei Spielende vorne liegt. ... |
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1996 |
1995 |
Die Siedler von Catan, Verlag: Kosmos
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Versetzen Sie sich in das Zeitalter der Entdeckungen: Ihre Schiffe haben nach langer, entbehrungsreicher Seefahrt die Küste einer unbekannten Insel erreicht. Catan soll sie heißen! Doch Sie sind nicht der einzige Entdecker. Auch andere, unerschrockene Seefahrer sind an der Küste Catans gelandet: Der Wettlauf um die Besiedelung hat begonnen! Wird es Ihnen gelingen, die Vorherrschaaft auf Catan zu erringen? |
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1995 |
1994 |
Manhattan, Verlag: Hans im Glück
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Jeder Spieler muss versuchen, möglichst viele Punkte durch Bauen von Hochhäusern zu erreichen. Es wird in sechs verscheidenen Städten gebaut. In jeder Stadt gibt es neun Bauplätze. Es wird vier Runden mit je einer Wertung am Ende der Runde gespielt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. |
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1994 |
1993 |
Bluff, Verlag: Ravensburger
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Pokerface sei wachsam: Wer bei Bluff den Kopf verliert, hat keine Chance! Fix ist die einfache Spielregel erklärt und dann wird losgezockt: Würfelbecher geschüttelt, kühn gewettet - dann winkt die Stunde der Wahrheit. Stimmt die Zahl? Oder bluffen die Mitspieler nur? |
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1993 |
1992 |
Um Reifenbreite, Verlag: Jumbo
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Jeder Spieler bewegt vier Radfahrer einer Farbe über die sehr abwechslungsreiche Strecke (z.B. Schikanen, Berge und ganz enge Kurven) und versucht mit allen Fahrern bei Zwischen- und Schlußwertungen möglichst weit vorne zu landen, denn das ganze Team ist verantwortlich für Erfolg oder Mißerfolg. Abhängig ist der Erfolg zum Teil vom Würfelglück, aber auch vom taktisch richtigen Gebrauch der Energiekarten, vom sinnvollen Fahren im Windschatten anderer Fahrer (das ist gar nicht so einfach) und natürlich der Berücksichtigung des Straßenbelags. |
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1992 |
1991 |
Drunter & Drüber, Verlag: Hans im Glück
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DRUNTER & DRÜBER geht es in Schilda zwar überall zu, aber nirgends so lustig wie hier. Da gibt es dreieckige Rathäuser, Kirchtürme ohne Kirchen, Feuerwachen mit einem Blasebalg und viele Kuriositäten mehr. Doch bereits am nächsten Tag folgt der große Schreck, denn die Bewohner haben in ihrer Bauwut Straßen und Stadtmauern vergessen. Auch der Fluß muß sich ein neues Bett suchen. Ganz nach Schildbürgerart werden also einfach einige Gebäude wieder abgerissen – doch welche sollen es sein?
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1991 |
1990 |
Adel verpflichtet, Verlag: F.X. Schmid
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Der Adel versammelt sich und ersteigert Ausstellungsstücke (teils skurrile Objekte, wie Nachttöpfe, Masken oder andere Sammelstücke), um später damit Ausstellungen zu veranstalten - und, wie im richtigen Leben, versuchen Diebe die Schecks zu stehlen. Hat man genügend Objekte, kann man, statt an Versteigerungen teilzunehmen, Ausstellungen veranstalten - wobei hier auch wieder Diebe auftreten können, die diesemal die Objekte stehlen wollen.
Doch hier heißt’s aufgepaßt, daß nicht ein Detektiv auftaucht, und den/die Diebe hinter Schloß und Riegel schickt. Nur nach einer erfolgreichen Ausstellung kommt dann eine Wertung: der Spieler rückt - je nach Position - auf der Wertungsleiste vor.
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1990 |
1989 |
Cafe International, Verlag: AMIGO
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Im Cafehaus herrscht multikulturelles Treiben. Besucher aus aller Herren Länder treffen sich hier zum gepflegten Kaffeeklatsch. So sitzen zum Beispiel Gäste aus China und Frankreich sowie Kuba und den USA an einem Tisch. Jedoch wird sorgfältig darauf geachtet, daß jeder Gast an einem Tisch seiner Nationalität seinen Kaffee schlürfen kann. Außerdem muß eine Kaffeerunde immer aus zwei Herren und zwei Damen bestehen. Dies sind die Grundregeln, die man beim Spielen beachten muß.
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1989 |
1988 |
Barbarossa und die Rätselmeister, Verlag: ASS
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Enttäuscht von dieser Welt hat Kaiser Friedrich Barbarossa sich und seine Gefolgsleute von der Erde weggezaubert - hinein in einen tiefen, tiefen Berg. Seit vielen Jahrhunderten sitzt er nun an seinem steinernen Tisch - zufrieden und glücklich. Oder haben Sie je davon gehört, daß sich der Kaiser langweilte? Das Gegenteil ist der Fall. Die neuesten Informationen lauten, daß Kaiser Barbarossa der Rätselkunst verfallen ist.
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1988 |
1987 |
Auf Achse, Verlag: F.X. Schmid
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Denn blind hin und her zu fahren bringt in diesem Spiel gar nichts. Man sollte sich gut überlegen, ob man mit 2 Wareneinheiten von Flensburg nach Mailand fährt oder ob man nicht doch lieber erst in Hamburg noch Waren auflädt, die nach Salzburg müssen und ob man sich dafür noch einen Anhänger besorgt. Vorwärts kommt man bei "Auf Achse" durch Würfeln. |
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1987 |
1986 |
Heimlich & Co, Verlag: Ravensburger
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In dieser listigen Gaunerei gewinnt der Spieler, dessen gut getarnter Agent alle 41 Informationen (= Wertungspunkte) über die Konstruktionspläne des neuen Tresors gesammelt hat und als erster mit seinem Wertungsstein die Ziellinie überschreitet.
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1986 |
1985 |
Sherlock Holmes Criminal-Cabinet, Verlag: Kosmos
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Viele rätselhafte Ereignisse im London des Sherlock Holmes kann man jetzt mit dem Sherlock Holmes Criminal-Cabinet selbst ergründen! In Gegenwart von Sherlock Holmes und Dr. Watson werden Sie über ein Verbrechen, einen geheimnisvollen Vorfall oder ein seltsames Ereignis unterrichtet. Dabei erfahren sie Einzelheiten über die Tat, eventuelle Opfer, den Tatort und sonstige Umstände. Jeder Spieler entscheidet selbst, welche Spuren er verfolgt und kann überall dort Ermittlungen anstellen, wo er meint, Informationen zur Klärung des Falles zu erhalten.
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1985 |
1984 |
Dampfroß, Verlag: Schmidt-Spiele
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Ein spannendes Logikspiel aus der Pionierzeit der Eisenbahn für die ganze Familie. Es kann unter verschiedenen Landkarten gewählt werden. Auf der Landkarte werden zunächst Eisenbahnlinien verlegt, über die in der zweiten Spielphase dann eigene und gegnerische
Transportgüter befördert werden. Wer am Ende die geschickteste Linie gelegt hat und damit am meisten Punkte sammeln kann, hat gewonnen.
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1984 |
1983 |
Scotland Yard, Verlag: Ravensburger
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Mr. X huscht durch den Nebel in den nächtlichen Straßen Londons. Dicht an seine Fersen geheftet: Scotland Yards Detektive, die den Untergetauchten verfolgen. Ihre einzige Spur: Die
Fahrscheine, die Mr. X auf seiner Flucht durch London mit Bus, U-Bahn und Taxi zurücklässt. Plötzlich taucht der Flüchtige kurz auf - und ist wieder verschwunden. |
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1983 |
1982 |
Sagaland, Verlag: Ravensburger
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Wundersame Dinge verbergen sich im Wald von Sagaland: Die Ballschuhe von Aschenputtel, Dornröschens Spindel oder die goldene Kugel des Frosch-Königs - sie alle liegen versteckt im Dickicht der Bäume. Wer schafft es, als Erster die Fundorte von drei Gegenständen zu nennen und neuer König von Sagaland zu werden? |
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1982 |
1981 |
Focus, Verlag: Kosmos
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Die Regeln sind unglaublich einfach und deshalb schnell verstanden. FOCUS kann Sie aber auch zu einer tiefgründigen Denkschlacht verführen, die Ihre grauen Zellen ganz
schön fordert. Jeder Spieler versucht die Bewegungsmöglichkeit der gegnerischen Steine einzuschränken. Wenn Sie also nicht mehr ziehen
können, haben Sie das Spiel verloren!
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1981 |
1980 |
Rummikub, Verlag: Jumbo
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Jeder Spieler erhält 14 Spielsteine vor Beginn des Spieles. Sie dürfen mit dem Auslegen beginnen, wenn Sie an der Reihe sind und mindestens 30 Punkte aufweisen können. Sie beginnen mit Reihen oder Serien von Spielsteinen mit gleichem Punktwert oder gleicher Farbe. Wenn mehrere Spieler bereits ausgelegt haben, dürfen Sie mit dem "Manipulieren" beginnen.
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1980 |
1979 |
Hase und Igel, Verlag 1979: Ravensburger
Hase und Igel, Verlag 2000: Abacusspiele
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Die klassische Aufgabe ist es als erster das Ziel zu erreichen. Doch wie schon die Geschichte vom Hasen und dem Igel zeigt, einfach ist es nicht! Man muss sich seine Kraftreserven richtig einteilen und manchmal auch das Glück zu Rate ziehen. Hase und Igel war 1979 das erste Spiel des Jahres und ist bis heute ein einzigartiges Familienspiel und unerreicht. |
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1979 |
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