|
Kinderspiel des Jahres
|
|
|
|
|
2017 |
Icecool, Verlag: Amigo
|
Eiskalt schwänzen die Pinguinschüler den Unterricht und treiben sich auf der Suche nach einem Snack in der „Ice-School“ herum. Diese besteht aus fünf Boxen,die nebeneinander gesteckt ein großes, quadratisches Spielfeld ergeben. Jeder Spieler versucht, seine farbige Figur geschickt mit den Fingern durch die Schultüren
zu schnippen, über denen Fische der eigenen Farbe hängen. Gelingt dies, erhält er den Fisch und eine Karte mit Siegpunkten. Doch Vorsicht: Als Hausmeister versucht ein Spieler mit seinem Pinguin die anderen Figuren zu erwischen. So kassiert er deren Schülerausweise und erhält ebenfalls Siegpunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt dieses fetzige Geschicklichkeitsspiel, bei dem man die Pinguine mit ein bisschen Übung sogar über die Schulwände hinwegschnippen kann. |
|
2017 |
2016 |
Stone Age Junior, Verlag: Hans im Glück
|
Ackerbau und Viehzucht, Jagen und Sammeln: Wie die Menschen in der Steinzeit ihre Welt eroberten und gestalteten, stellt dieses Spiel sehr einprägsam, spannend und kindgerecht dar. Auf den Feldern des Spielplans bekommt man Rohstoffe, geht in den Tauschhandel oder baut Hütten – wofür man allerdings ganz bestimmte Materialien benötigt. Wohin man seine Figur bewegen darf, bestimmen verdeckt liegenden Plättchen am Spielfeldrand; die muss man erst einmal erkunden und sich dann merken, wo was liegt, um gezielt an seinem Dorf zu bauen: Wer als Erster drei Hütten errichtet hat, gewinnt. Ein anspruchsvolles „Kennerspiel“ für Kinder, das Planung und ein gutes Gedächtnis erfordert: Wer sich auf die taktischen Herausforderungen einlässt, wird mit einem reichhaltigen Spielerlebnis belohnt. |
|
2016 |
2015 |
Spinderella, Verlag: Zoch
|
Flinke Ameisen flitzen über den Waldboden. Doch über ihnen lauern drei fette Spinnen in ihrem Netz. Dieses ist auf einem zweiten Spielplan abgebildet, der über dem Waldboden „schwebt“. Magnetkraft sorgt dafür, dass sich durch die Bewegung zweier Spinnen die dritte am langen Baumwollfaden auf den Waldboden abseilen kann und dabei eine Ameise einfängt. Würfelglück und clevere Überlegungen bestimmen, ob man entweder eine seiner Ameisen zieht oder die beiden Spinnen im Netz bewegt – oder ob man einen hohlen Baumstumpf über eine Ameise stülpt. Diese ist dann zwar vor Spinderella geschützt, aber auch am Weiterlaufen gehindert. Ein außergewöhnliches dreidimensionales Spiel, das mit einer gelungenen Mischung aus Fortuna und Taktik auch bei älteren Mitspielern für viel Spannung sorgt. |
|
2015 |
2014 |
Geister, Geister, Schatzsuchmeister!, Verlag: Mattel Games
|
Im alten Haus sind die Geister los. Trotzdem trauen sich vier wagemutige Schatzsuchmeister hinein. Schließlich sind dort acht wertvolle Juwelen versteckt. Die bekommt aber nur, wer mit Geschick, Glück und Teamgeist gesegnet ist. Die Mitspieler sind in diesem spannenden kooperativen Spiel zur Zusammenarbeit verpflichtet. Fast jede Bewegung, die sie auf dem Spielplan tätigen, ruft neue Geister hervor; dafür sorgen die Spezialwürfel. Befinden sich drei Geister in einem Raum, spukt es dort. Spukt es in sechs Räumen, ist das Spiel für alle Beteiligten verloren. Darum muss man ständig abwägen, ob man ein Juwel ins Freie rettet oder sich in einem spannenden Würfelduell den Gefahren stellt. Das Basisspiel begeistert Grundschüler. Bei der Fortgeschrittenen-Version fiebert die ganze Familie mit. |
|
2014 |
2013 |
Der verzauberte Turm, Verlag: Schmidt / Marke Drei Magier Spiele
|
Der böse Zauberer Rabenhorst hat die Prinzessin im Turm eingesperrt und den Schlüssel im Wald versteckt. Doch schon macht sich der tapfere Robin auf die Suche: Liegt der Schlüssel unter einem Stein oder zwischen Blumen? In dem dreidimensionalen Spielplan sind 16 Löcher mit Plättchen abgedeckt. Gemeinsam ziehen die Spieler eine magnetische Spielfigur von Plättchen zu Plättchen. Ertönt ein „Klack“, ist Robin auf das richtige Versteck gestoßen und darf nun versuchen, eines von sechs gleich aussehenden Schlössern am Turm zu öffnen. Gelingt es, springt die Prinzessin vor Freude in die Luft. Hat das Team jedoch das falsche Schloss gewählt, versteckt der Magier den Schlüssel erneut. Teamarbeit und ein gutes Gedächtnis sind bei diesem wunderschön ausgestatteten Magnetspiel gefragt.
|
|
2013 |
2012 |
Schnappt Hubi!, Verlag: Ravensburger
|
Ständig klaut das freche Gespenst Hubi den Tieren ihre Leckereien. Da machen die Hasen und Mäuse gemeinsame Sache: „Schnappt Hubi!“ ist die Devise. Die Tiere gehen getrennt voneinander auf die Suche und bahnen sich in diesem reizvollen elektronischen Brettspiel ihren Weg durchs Spukhaus. Landen sie dabei vor einem Durchgang, einer Wand, einem Hasenfenster, einem Mauseloch oder sogar vor der Zaubertür? Ein magischer Kompass verleiht den anderen Tieren im Haus eine Stimme. So können sie immer mal wieder entscheidende Hinweise geben, wo sich der unsichtbare Geist herumtreibt. Die eingebaute Elektronik im Kompass und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen sorgen dafür, dass jede Spielrunde anders verläuft. Ein spannendes kooperatives Spiel, bei dem gutes Hinhören und Kommunikation gefragt sind.
|
|
2012 |
2011 |
Da ist der Wurm drin, Verlag: Zoch
|
In diesem Spiel wühlen sich bunte Würmer durch den doppelten Spielplan – und zwar um die Wette. Ein Farbwürfel bestimmt, mit welchem von sechs unterschiedlich langen Teilen man gerade den eigenen Wurm verlängern darf. Lange Stücke sind besonders beliebt, denn es gewinnt derjenige, dessen Wurm am Komposthaufen als Erster seinen Kopf aus der Erde reckt. Doch schon auf dem Weg dorthin stecken alle Würmer zweimal ihre Nasen aus dem Boden. Kurz davor geben die Spieler Tipps ab, welcher Wurm diese Zwischenstopps wohl am schnellsten erreicht. Wer richtig wettet, darf seinen Wurm mit Gänseblümchen und Erdbeeren füttern, damit sich dieser noch schneller durch die Erde wühlt. Ein einfach erlernbares, sehr lustiges Wurm-Wettwühlen, das nicht nur kleinen Kindern Spaß macht!
|
|
2011 |
2010 |
Diego Drachenzahn, Verlag: Haba
|
Verfaucht noch mal! Drache Diego hat das Ziel verfehlt. Seine Feuerkugel hat den Hut von Onkel Dragobert in Brand gesteckt – ausgerechnet beim großen Wettbewerb der Feuerdrachen. Welches Ziel wollte er wohl treffen? Während die anderen Drachen noch rätseln, feuert Diego wieder los. Ob die Kugel diesmal wohl in die richtige Bahn kullert? Egal eigentlich, solange er den anderen Drachen glaubhaft vorgaukeln kann, dass die soeben abgefeuerte Kugel exakt dort landete, wo er sie hinhaben wollte! Denn auch Diegos Konkurrenten sind keine Meisterschützen und verfehlen oft genug ihr Ziel. Deshalb gewinnt bei diesem pfiffigen Geschicklichkeits-Bluff-Spiel nicht unbedingt der beste Schütze, sondern jener Spieler, der die anderen häufig an der Nase herumführt und sich selbst kaum irreführen lässt!
|
|
2010 |
2009 |
Das magische Labyrinth, Verlag: Schmidt Spiele GmbH
|
Magiere im Bann der Magneten. - Auf ihrer Suche nach magischen Symbolen bräuchten die
Zauberlehrlinge in diesem Spiel eigentlich nur dem geraden Weg zu folgen. Aber immer
wieder verhindern unsichtbare Mauern im magischen Labyrinth das Weiterkommen. Ist das
wirklich Magie? Nicht ganz, denn vor jedem Spiel wird mit Hilfe von kleinen Mauerteilen
aus Holz ein unterirdisches Labyrinth gebaut. Liegt die Bodenplatte mit den Symbolen
darüber, sind die Gänge nicht mehr sichtbar. Bei jeder Spielfigur wird unterhalb des
Spielfelds eine Metallkugel angebracht, die von einem Magneten gehalten wird. Wenn
jetzt der kleine Magier über ein Hindernis hinweg ziehen möchte, macht es „Rumms!“ –
und die kleine Kugel rollt zurück. Dann heißt es, von vorne anfangen und sein Glück
erneut versuchen. Einmal mehr zieht die faszinierende Wirkung des Magneten große wie
kleine Spieler in ihren Bann.
|
|
2009 |
2008 |
Wer war´s?, Verlag: Ravenburger
|
Im Königreich geht die Angst um. Der magische Ring des Königs wurde gestohlen.
Noch hält sich der Dieb im Schloss auf. Nur die Kinder können ihn finden. Tiere
unterstützen sie dabei. Eine elektronische Truhe verleiht den Tieren eine Stimme
und gibt Hinweise auf den Täter. Die Spieler sprechen sich ab und entscheiden
gemeinsam, wie sie ihre Figuren taktisch klug durchs Schloss ziehen und dabei
das umher geisternde Gespenst umgehen. Sie dürfen keine Zeit verlieren. Denn
wenn der böse Zauberer das Schloss erreicht, bevor der Dieb gefunden ist, haben
alle gemeinsam das Spiel verloren. Der eingebaute Computerchip in der Truhe und
verschiedene Schwierigkeitsstufen stellen sicher, dass jede Spielrunde anders
verläuft. Ein spannendes, kooperatives Spiel für die ganze Familie.
|
|
2008 |
2007 |
Beppo der Bock, Verlag: Oberschwäbische Magnetspiele
|
Beppo ist ein Ziegenbock. Anfangs liegt er auf seiner Wiese und hält
Mittagsschlaf, und zwar ausgerechnet auf einem Magneten. Mit der Ruhe dauert
es aber nicht lange. Immer wieder kullert eine Kugel eine Rampe herunter,
die der Magnet anzieht – und wupps! trifft sie Beppo. Wütend springt der
Bock dann über das ganze Spielfeld. Die Kinder müssen an seiner Wiese vorbei.
Bleibt Beppo mit seinen Vorderhufen auf dem Getreide stehen, darf ein Kind
seine Figur auf ein gelbes Feld ziehen. So könnten sich die Spieler allmählich
dem Ziel nähern. Wenn da nicht Beppo wäre. Denn es macht besonders Spaß,
die Kugel so rollen zu lassen, dass Beppo einen Mitspieler umwirft. Der muss
dann zurück aufs Startfeld. Das Spiel geht flott, ist schnell erklärt –
und haut einen regelrecht um!
|
|
2007 |
2006 |
Der schwarze Pirat, Verlag: Haba
|
Ein alter Seefahrertraum – und natürlich auch
ein Kindertraum: Übers Meer segeln, in der
Bucht einer unbekannten exotischen Insel
landen und dort Schätze finden.
Die tolle Gestaltung des Piratenspiels durch
einen Spieleerfinder mit Kunststudium und die
Ausstattung mit außergewöhnlichen Spielgerätschaften
vermag sogar bei mitspielenden
„erwachsenen Seeleuten“ den animierenden
Rahmen für solche Illusionen zu schaffen. Die
Umsetzung der Spielidee mit der Mischung aus
Geschicklichkeit, Taktik und einer hilfreichen
Portion Würfelglück ist wohl ausgewogen und sehr
kindgerecht.
|
|
2006 |
2005 |
Das kleine Gespenst, Verlag: Kosmos
|
"Das kleine Gespenst" möchte seine Freunde besuchen, die hinter zwölf Türen mit magnetischen Schlüssellöchern versteckt sind. Die große Uhr zeigt an, wen es finden muss. Mit einem magischen Schlüsselbund lassen sich die Türen öffnen. Für jeden gefundenen Freund gibt es eine Kanonenkugel-Murmel zur Belohnung. Die Kugeln müssen im Schachteldeckel in Löcher gekullert werden. Wer seine acht Kugeln als Erster los ist, hat gewonnen. „Das kleine Gespenst“ ist eine gelungene Mischung aus Gedächtnis- und Geschicklichkeitsspiel. Es ist liebevoll mit den Original-Illustrationen des Kinderbuches von Otfried Preußler bebildert.
|
|
2005 |
2004 |
Geistertreppe, Verlag: Drei Magier
|
Vier mutige Kinder dringen in eine verfallene Burgruine ein. Über 22 brüchige
Treppenstufen führt ihr Weg zum Schlossgespenst, das auf seine Art und Weise mit den Eindringlingen
fertig wird. Ziemlich schnell verwandeln sich die lieben Kleinen in Schlossgespenster. Konnten
sie zuvor noch farblich unterschieden werden, gleichen sie sich bald wie ein Ei dem anderen.
Mit dieser Grundregel kommen schon Vierjährige gut klar mit dem pfiffigen Geisterspiel. Sie
haben riesigen Spaß an dem Geisterzauber.
Sollten Sie das Gefühl haben, die Gedächtnisleistung Ihrer Kinder wird unterfordert, dann
wählen Sie die Spielvariante, in der beim Geisterwurf nicht nur die Geister ihre Plätze
tauschen, sondern auch die Holzscheiben, die die Farbzuordnung der Spieler anzeigen. Nun
wird's richtig anspruchsvoll.
|
|
2004 |
2003 |
Viva Topo!, Verlag: Selecta
|
Rasantes Fangspiel für kleine Taktiker! Katzenalarm im Schlaraffenland. Würfelglück entscheidet über das Schicksal der hungrigen Mäuschen... Wer ist schneller, Katz oder Maus. Viva Topo, ein spannendes Würfelspiel bei dem es rund geht. Ab 4 Jahren.
|
|
2003 |
2002 |
Maskenball der Käfer, Verlag: Selecta
|
Die Marienkäfer machen sich gemeinsam schick für den bevorstehenden Maskenball auf der großen Wiese und haben beschlossen, dafür ihre Punkte farbig anzumalen. Damit jeder Käfer richtig schön bunt leuchtet, tauschen sie die Punkte dann untereinander auch noch aus. Doch Vorsicht - nicht zuviel Zeit damit verlieren, denn die vorwitzigen Ameisen haben schon von dem Fest und den vielen Leckerein erfahren.
|
|
2002 |
2001 |
Klondike, Verlag: Haba
|
Bevor ein Goldwäscher sein Glück beim Goldwaschen versucht, tippen die anderen: Wie viele Nuggets werden
wohl nach dem Waschen im Teller liegen bleiben? Erst nach dem Goldwaschen und dem Ausbezahlen der Wetten entscheidet sich, wie groß die Ausbeute wirklich ist. Die meisten Nuggets sammelt, wer Geschicklichkeit beweist, gewitzt wettet und Hilfe vom kleinen Waschbären bekommt. |
|
2001 |
|
|
|